在索尼和Sucker Punch责任室近期长远揭示《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)的State of Play演示之后,Game Informer有幸采访了该游戏的谀媚创意总监内特·福克斯(Nate Fox)和杰森·康奈尔(Jason Connell)。
杰森·康奈尔强调,《羊蹄山之魂》是一个饱和沉寂的故事,玩家无需玩过前作即可平直体验。

关于游戏的任务结构,杰森·康奈尔知道说念,它并非饱妥协脱到不错按轻易规矩击杀六个想法。Sucker Punch责任室荒谬可爱故事的结构,以及变装的弧光,包括驱动、中间和结局。
联系词,他们也但愿陆续《对马岛之魂》中探索的酷好心妥协脱感。
因此,游戏在故事的结构性和玩家的探索摆脱之间获取了阴私的均衡。在游戏的前几个小时,极度是第一部分,游戏会向玩家呈现“羊蹄山六东说念主众”(Yōtei Six)的不同方面,玩家不错选拔追击的规矩,这可能将玩家带到不同的区域,举例偏疼忍者和雪景的玩家不错选拔一条旅途,而喜欢城堡和火焰火器的玩家则可能选拔另一条旅途,何况不错在这两个主要区域之间来往切换。
但需要强调的是,游戏仍有线性故事结构,以确保Atsu的复仇之旅有时震憾东说念主心。

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